اینترنت شبکهای گسترده و بی حد و مرزی از شبکهها است که توسط لینکهای زنده بین کامپیوترها ایجاد میشود.همانگونه که همه میدانند این شبکه در ابتدا پروژه ای بود که وزارت دفاع آمریکا آن را انجام میداد و به آرپا نت معروف شد.تاریخ آن به دهه 1960 و اوایل دهه 1970 باز میگردد.هدف اولیه آرپا نت ایجاد ارتباط بین ارتشیها بود که به آسانی بتوان از بروز نقص و عدم عملکرد صحیح پرسنل نظامی آگاه شد.
از 40 سال یا بیشتر از آن زمان، اینترنت دستخوش تحولات چشمگیر و عمدتاً غیرقابل پیشبینی بسیاری بوده است. فناوریهای دیجیتالی بسیاری، ابعاد فرهنگ چاپی ما را به چالش کشیدهاند.اینترنت درحال تولید اشکال جدید اجتماعیشدن انسان و عملکردهای جدید فرهنگی و نیز متحول ساختن اشکال و عملکردهای قدیمی است.سرعت این تحول آنچنان بالا است که بررسی کلی تحولات اغلب دشوار است، درست مثل اینکه بخواهیم از قطاری که به سرعت در حال حرکت است عکسبرداری کنیم.پیشتر در دهه 1990 شنیدیم که افراد تنها از ایمیل استفاده میکردند یعنی چت نمیکردند و در وب هم سیر نمیکردند ـ یعنی آنها در عصر حجر زندگی میکنند! فاصله بین بچهها و نوجوانان (که به عنوان مشارکتکنندگان طبیعی و آماده، در این دنیای جدید رشد میکنند)و والدین آنها بعضاً میتواند اقتدار سنتی والدین را به چالش بکشد.
من در این سخنرانی بالضروره و صرفاً بر چند جنبه از این تحولات تأکید خواهم کرد.شیوههای متعددی برای ارتباط آنلاین وجود دارد و مسلماً من نمیتوانم به تفضیل تمام آنها را بررسی کنم.امروزه دست کم تمام افراد به تنهایی به نوعی با شبکه جهانی در ارتباط هستند.این وسیله، ابزاری برای ارتباطات بین فردی مستقیم نیست، لذا در این باره بیش از این سخنی نخواهم گفت.
صرفنظر از دو شخصی که ایمیل به هم میفرستند، اشکال مهمتری از ارتباطات گروهی همزمان نیز وجود دارد.در اینگونه ارتباطات درست مثل نامههای سنتی،بین نوشتن و فرستادن یک پیام و دریافت و خواندن آن به لحاظ زمانی تأخیر وجود دارد.اولین شکل روش ارتباط همزمان، ورای فناوری نظامی اولیه، تابلوی اعلانات الکترونیکی بود. BBSs در دهه 1980 در میان هکرها و دیگر خبرگان کامپیوتر و عمدتاً مذکرها رشد کرد.امروزه هزاران لیست مباحثه، فهرست پست الکترونیک، گروه های خبریUsenet و دیگر روشهای ارتباط گروهی همزمان به افراد امکان میدهد تا به رغم پراکندگی جغرافیایی، با خیال راحت حتی شب هنگام و به هنگام استراحت با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.به رغم نقل و انتقالات بسیار میان بسیاری از این گروهها، قوانین ثابتی سبب ظهور و بروز الگوها و هنجارهای فرهنگی میشوند.در اینجا چند نمونه از نرمهای مشترک میان این گروهها را بیان کردهایم.
ارتباطات آنلاین همزمان، نظیر ارسال پیام و چت بخشی از زندگی روزانه میلیونها انسان خاصه نوجوانان و نیز بزرگسالان شده است.در بخش دوم این سخنرانی، در مور یکی از وسایل ارتباطی آنلاین سخنی خواهم گفت: اتاق چت قابل اطمینان یکی دیگر از اشکالات چت، به Moos یا Muds، پدیدههای مجازی متن محور مشهورند؛ عوالمی که تنها با واژه ساخته میشوند و افراد در آنها در فضایی خیالی و نقش گزارانه پیچیده، تعامل میکنند.معروفترین کتابی که درباره Moos نگاشته شده، که »زندگی بر روی صفحه: هویت در عصر اینترنت »نام دارد.این کتاب را شری ترکل درسال 1995 نگاشته است.سخنرانی دوم من به زبان ایمیل که عموماً در ارتباطات آنلاین همزمان بکار میرود، اختصاص دارد.مابقی سخنانم به ارتباطات همزمان اختصاص خواهد یافت.سپس مقدمه کوتاهی در مورد مطالعات موردی مربوط به ابعاد دیداری و شفاهی ارتباط توسط اتاق چت قابل اطمینان عرض خواهم کرد.
از ارتباط ابزاری تا ارتباط بیانی
یکی از تحولات مهم در اینترنت تغییر کاربردهای کاملاً ابزاری به کاربردهای بیانی بوده است.رسانههای جدید توسعه روابط اجتماعی، بیان احساسات و بروز خلاقیتهای بسیاری را تسهیل کردهاند.این وسیله، ورای کاربردهای نظامیاش، اساساً در حوزه های کاری به کار میرود.در نتیجه، دانشمندان علوم اجتماعی بسیار دیر متوجه جوانب بیانی نوظهور شدند چرا که آنها نیز گرایشی ابزاری نسبت به کامپیوتر داشتند.به عنوان نمونه، پژوهشهای اولیه در فاصله سالهای 1975 و 1990، نحوه تأثیر ایمیل بر ارتباطات کاری (اینکه آیا ایمیل روابط سلسله مراتبی را تضعیف میکند؟) و غیره را بررسی کردهاند.اصطلاحاتی نظیر کنفرانس تلفنی و کنفرانس ها در پژوهشهای منتشر شده در این دوره رواج یافتند.از این رو، مردم توقع داشتند چهارچوب تمام پیامهای مبادلاتی جدی شود.
پژوهشگران در اوایل دهه1980،این وسیله را سرد، گمنام و فاقد حضور اجتماعی دیدند چرا که از نشانههای غیرشفاهی نظیر گفتگوی رودررو محروم بود.امروزه میدانیم که فضای مجازی به همان میزان که به افراد و فعالیتهای آنان مربوط است با انتقال اطلاعات نیز در ارتباط است.استعاره شاهراه اطلاعاتی که بطور عمومی بکاربرده شده است، مفهوم رسانه جدید را به عنوان معابر انحصاری انتقال بیت ها و بایت ها، دائمی و جاودانی نموده است.امروزه بر این باوریم که فضای مجازی بیشتر به افراد و فعالیت های آن ها تعلق دارد تا انتقال اطلاعات.
تا اواسط و اواخر دهه1990، فضای مجازی، درنگاه من، کندوی پرسروصدایی (وزوزو) از فعالیتهای اجتماعی و فرهنگی بود.با آغاز دوره جدید، الگوهای قدیمیتر کامپیوتری به مثابه ابزارهای عقلانی، با الگوی جدیدتری با امکانات مختلفی نظیر فضاهای بازی، تجربه اجتماعی و تعاملات تصویری به رقابت برخاستند.
کتاب من تحت عنوان »بازی مجازی: ارتباطات به صورت آن لاین» که در سال 2001 منتشر شد، پنج پژوهش مربوط به ارتباطات و نگارش دیجیتالی را معرفی کرده است.در نیمه دوم دهه1990 بسیاری از فعالیتهای گفتاری و جذاب در اینترنت بوجود آمدند.این کتاب با تحلیل این گرایش بر مظاهر شادی و تفریح در کامپیوتر تأکید میکند: انواع راههایی که افراد با آنها خود را سرگرم میکنند، خواه تصاویر، مطالب و تکهکلامهای جذاب.در وهله دوم دلیلی آوردهام که مردم از تجربه و عملکردهای خود در این زمینه بسیار لذت میبرند.
اینترنت به مثابه فضایی برای تفریح و نشاط
همانطور که جان هایزن در اثر خود توضیح داده، تفریح همواره جزء حائز اهمیت فرهنگ انسان بوده است.به اعتقاد راجر کولیوس تفریح 6 ویژگی دارد:
1ـ آزادی: تفریح کردن اجباری نیست.
2ـ جدابودن: محدود بودن به لحاظ زمان و مکان و قابلیت تعریف شدن از قبل.
3ـ غیرقطعی: مدت آن قابل تعیین نیست، نتیجه نیز قابل پیشبینی نیست و به بازیکنان آزادی و مجال ابتکار و ابداع داده میشود.
4ـ بیمحصول بودن: نه پول ایجاد میکند و نه کالا.
5ـ قانونمند بودن: وجود کنفوانسیونهایی که قوانین مورد نیاز را وضع میکنند.
6ـ تظاهر: که با آگاهی از یک واقعیت ثانوی و یا یک امر غیرواقعی آزاد که با زندگی واقعی در تقابل است، همراه است.
تمام ویژگیهای مذکور به استثنای ویژگی دوم، با فعالیت با نشاط و لذتبخش در اینترنت مطابق هستندـ البته فعالیت آنلاین به زمان و مکان محدود نمیشود.در میان اشکال مختلف ارتباطات آنلاین، چت برای فعال کردن فضای تفریحی بسیار مؤثرتر است.به دلیل پویایی این وسیله و نیز به دلیل پنهان بودن هویت افراد، مشارکتکنندگان از مسوولیت کمتری که در قبال کارهای خود برخوردارند.لذا، میتوانند به انحاء مختلف تظاهر به انجام کاری بکنند.
در اواسط و اواخر دهه1990 فضای مجازی برغم نبود جسم یا دست کم انتقال سریع نقش آن، فضایی شلوغ، مفرح و شاد بود.این فضا از نگاه یک انسانشناس به نام ویکتور ترنر فضایی بینابین و عاری از قوانین و انتظاراتی بود که عموماً بر رانندگی روزانه حاکم بوده، احتمالی و تجربیاند.دلیل این امر آن بود که این فضا، فضایی جدید و به لحاظ فرهنگی بدون چارچوب بود.دست کم در اشکال متنیاش، غالباً هویت را پنهان میکرد و مسئولیت در برابر کنشها را کاهش میداد.
امروزه ما تا چه اندازه میتوانیم اینترنت را نشاطآور و مفرح بدانیم؟ نظر به مشارکت صدها میلیون نفر که مشخصاتشان کاملاً با هکرها، برنامهنویسها و خبرگان کامپیوتر (که این فناوریها را ایجاد کردهاند و امکانات بسیار دیگری را نیز در دست تهیه دارند) تفاوت دارد، چنین تعمیمهایی دیگر مناسب نیست.اینترنت همانند سایر ابعاد زندگی معاصر متفاوت و پیچیده شده و روز به روز با دنیای آفلاین ارتباط تنگاتنگی برقراری میکند و این مسأله تعمیم را دشوار ساخته است.در این بخش از سخنرانی، اساساً بر آنچه که به اعتقاد من گرایشات عمده در اواخر دهه1990 بشمار میروند تأکید میکنم و ارزیابی اینترنت را به عهده دیگران گذاشته یا به زمان دیگری موکول میکنم.
چرا اینقدر با نشاط
چرا ارتباط با اینترنت تا این اندازه نشاطآور است؟ به آسانی نمیتوان به این سؤال پاسخ داد.به اعتقاد من، دست کم چهار عامل در این مسأله مؤثرند:
تعامل
یکی از عوامل مهم، تعامل است.طبیعت کامپیوتر به مثابه ابزاری شادیآور است اما آنچه به همراه دارد، مباحثه است. بسیاری از افراد اصطلاح تعامل را بکار میبرند اما آن را به گونه دیگری برداشت می کنند.ماهیت پویای تعامل دیجیتالی، ناشی از (به گفته نیکلاس نگروپونته ) تحول از اتم به ذرات یا بدتر از آن، ناشیاز رهایی از استبداد مادیت است.
تعامل از هر نوعی با کامپیوتر اغلب به طور کلی جذاب است.به گفته شری ترکل کامپیوترها امتداد خود و یا حتی خود دوم محسوب میشوند.کاربران احساس در جریان بودن و بیزمانی میکنند و حالت سحرآمیز تعامل با کامپیوتر، حتی زمانیکه به تنهایی و بدون مخاطب باشند، این حس در جریان بودن را تقویت میکند.ما پاسخ انتخابهای خود را به سرعت دریافت میکنیم.سرعت بالا و استفاده آسان، تنوع و زودگذر بودن نرمافزارها، همگی شادی آورند.جی دیوید بولتر در کتابش با عنوان »فضای نگارش: کامپیوتر، فوق متن و تاریخ نگارش» نوشت:
«نشاط (فرح بخش بودن) یکی از ویژگیهای بارز این ابزار جدید است، ادبیات الکترونیکی درست همانند برنامهریزی کامپیوتری، یک بازی است.[فوق متن] … محصول بازیهای کامپیوتری است، ادبیات کامپیوتری از دو جهت اهمیت دارد: از آنجا که هیچ موفقیتی پایدار نیست، هیچ شکستی هم لزوماً دوام ندارد.در مقابل، نوعی جدیت در کانون ادبیات چاپی، حتی در نوع کمدی، زمان و طنز آن وجود دارد که این مسأله ناشی از تغییرناپذیری صفحه چاپی است.»
رویکرد دیگر تعامل، بر استعاره تاتر تأکید دارد.این مورد را میتوان در اثر برنارد لورل، ریچارد لانهام، و الوکوئییر استون ملاحظه نمود.برندا لورل در اثرش با عنوان کامپیوتر به مثابه تئاتر معتقد است که هر چه گزینههای ما بیشتر باشد، مجال انتخاب آنها گستردهتر است، اهمیت بیشتری پیدا میکنند، تجربه آنها عمیقتر است و تعامل با آنها بیشتر است.این دیدگاه را هم میتوان برای تعامل تک نفره با کامپیوترها بکار برد و هم برای ارتباطات بین فردی که با کامپیوترها به هم مرتبط میشوند.
ریچارد لانهام نویسنده کتاب «واژه الکترونیک: دموکراسی، تکنولوژی و هنر» کامپیوتر شخصی را ابزاری اساساً نمایشی میبیند:
از سرعت، انعطافپذیری، تعامل و غنای امکاناتش که بگذریم، این ابزار در صورت وجود چندرسانه، کاربر را به نوعی «کارگردان» برنامه خود میکند.کاربران سیستم عامل مکینتاش در دهه1980 اولین کاربرانی بودند که تجربه استفاده از کامپیوتر را «پرواز کردن»، یا آزادی فوقالعاده تعبیر کردند.امروزه صدها میلیون نفر آن را از طریق ماکروسافت ویندوز تجربه میکنند